Las desgravaciones fiscales no dañan a los videojuegos, la propiedad intelectual sí

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La Electronic Entertainment Expo está a toda marcha, permitiendo a los jugadores dar alegría a sus ojos con lo mejor que el sector tiene para ofrecer para el futuro previsible (aunque inevitablemente retrasado). La E3 normalmente muestra a las grandes compañías publicitando sus títulos insignia, pero siempre el acontecimiento ofrece algo más que las actualizaciones anuales habituales para franquicias de tiros y deportes.

Los juegos están en una especie de edad de oro, con un imaginativo panorama indie floreciendo entre los títulos más impactantes de las grandes compañías y es alentador ver que aparece tanta creatividad en el medio. Al mismo tiempo, el juego se parece a veces al sector del cine en el sentido de que se le critica por centrarse demasiado en extender las mismas franquicias de gran presupuesto año tras año y no lo suficiente en producir contenido original atrayente.

Sin embargo, como en muchos sectores, podemos centrar los problemas de los juegos en las políticas regulatorias. A veces se critica los juegos por estar “subvencionados” con diversas desgravaciones fiscales a nivel federal y local. Como explicado en otro lugar, estas desgravaciones fiscales no son realmente subvenciones en absoluto y de hecho son algo bueno para el sector. Por el contrario, la amenaza regulatoria real proviene del derecho de propiedad intelectual.

Los efectos de la propiedad intelectual sobre el sector de los juegos cada vez son más evidentes. Al mejorar la tecnología, el coste de producir juegos ha bajado drásticamente y ha habido un aumento en la producción por parte de desarrolladores más pequeños. Y al haber crecido el mercado, el interés por adquirir propiedad intelectual (y litigar por ella) también lo ha hecho.

La litigación tiende a funcionar de arriba abajo, con los grandes desarrolladores atacando a los recién llegados más pequeños, que a veces ni siquiera están interesados en vender su contenido. Tomemos el caso reciente de Shadow Moses Project, que planeaba actualizar el clásico de la PlayStation Metal Gear Solid. Shadow Moses cerró en marzo, supuestamente debido a demandas de derechos de autor, pero posteriormente reapareció como un proyecto de “museo” de realidad virtual. Este tipo de aventuras de aficionados son aplastados habitualmente por órdenes de cesar y desistir de dueños de propiedad intelectual, haya implicados intereses comerciales o no.

En otras palabras, vemos como los grandes desarrolladores actúan como esperaríamos, dadas sus protecciones legales: dedican tiempo y recursos a luchar entre sí en los tribunales para mantener sus privilegios y al mismo tiempo evitan revolucionar sus ofertas a los consumidores. Por el contrario, se centran en mantener marcas ya populares y proteger ideas cada vez más simples. Consideremos, por ejemplo, la disputa entre EA y Ubisoft sobre el intento de la primera de registrar la palabra “ghost”, algo a lo que acabó renunciando. También habido demandas sobre palabras como “candy” y “saga”, poco raras en los juegos.

Muy a menudo, la propiedad intelectual ni siquiera es propiedad de sus creadores, lo que ayuda a responder a la defensa habitual de la propiedad intelectual de “¿pero los creadores no tienen un derecho a beneficiarse de su trabajo?”. Este fue el caso de Warren Spector, conocido por su brillante Deus Ex, cuya reciente despedida de Disney inició una discusión sobre cómo podía recuperar sus propias ideas de la empresa, que posee su producción creativa por haber sido empleado.

De hecho, los problemas van mucho más allá de desarrolladores luchando por un contenido similar: algunos incluso presentan demandas de derechos de autor sobre material que habla acerca de su contenido. Por ejemplo, gracias a sus demandas sobre derechos de autor, Nintendo se embolsa el 40% de los ingresos de publicidad de videos de YouTube mostrando su contenido. Nintendo obliga a esta situación a los jugadores, a los cuales describe con humor como “socios”.

Peor aún, si las demandas de propiedad intelectual se tomaran en serio en los juegos, tendríamos potencial para infligir mucho más daño del que ya tenemos. Como en otros sectores, pueden protegerse conocimientos e ideas básicas, incluso universales, y usarse luego para eliminar competencia. Ese fue el caso de la “patente 138” de Sega, que protege conceptos como juegos de conducción con flechas direccionales de guía o en los que los automóviles no tienen que mantenerse en una carretera o circuito. Sega trato o de usar esta patente para demandar a Fox por su uso de ideas similares en The Simpsons: Road Rage, aunque el caso se resolvió fuera de los tribunales.

Si los desarrolladores continúan iniciando este tipo de casos entre ellos y contra sus clientes, harán que se paralice la actual revolución de los juegos. Una menor creatividad disminuirá el atractivo de los juegos y a su vez también disminuirá su base de clientes, llevando al tiempo a los empresarios a otros sectores, dejando atrás a solo unas pocas grandes empresas que dominen las grandes franquicias.

Si queremos animar a que los juegos eviten este camino y continúen desarrollándose como una comunidad vibrante de creadores de contenido original, debemos ante todo rechazar el proteccionismo en el mundo de las ideas.


Publicado originalmente el 16 de junio de 2016. Traducido del inglés por Mariano Bas Uribe. El artículo original se encuentra aquí.

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