Un Weimar virtual: Hiperinflación en un mundo de videojuego

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Respecto de los mundos virtuales de fantasía, Diablo 3, de Blizzard Entertainment es particularmente premonitorio. En este juego con millones de jugadores en línea, doctores brujos, cazadores de demonios y otros tipos de personajes pelean a puñetazos en una guerra entre ángeles y demonios en un mundo oscuro llamado Sntuario. El mundo recuerda las nociones judeo-cristianas del infierno: fuego y azufre, con los elementos de fantasía añadidos del combate sobrenatural realizado con magia y armas divinas. Y dentro de un marco de juego bastante directo, el “oro” virtual se utiliza como divisa para comprar armas y reparar los daños en la batalla. Con el tiempo, el oro virtual puede utilizarse para comprar cada vez más recursos para enfrentarse a enemigos cada vez más peligrosos.

Pero en los últimos meses, en varios lugares de ese mundo (Silver City y New Tristram, por nombrar a dos) han mostrado más en común con lugares reales como Harare, Zimbabwe, en 2007 o Berlín en 1923 que con el Infierno de Dante. Una culminación de una serie de circunstancias no previstas (y finalmente un defecto de programación muy desafortunado) ha producido en las últimas semanas una dimensión nueva e imprevista de infernalidad dentro de Diablo 3: hiperinflación.

Economía austriaca e inflación

En su uso informal, la palabra “inflación” se usa cuando hay aumentos de precios. Desde la perspectiva de las Escuela Austriaca de economía, ese fenómeno es sin embargo un efecto secundario de los aumentos en la oferta monetaria. Como escribía Henry Hazlitt:

Cuando la oferta de dinero se incrementa, la gente tiene más dinero para ofrecer por los bienes. (…) Cada dólar individual pierde valor debido a que hay más dólares. Por lo tanto se ofrecerán más de ellos por, digamos, un par de zapatos o de cien bultos de trigo, de los que antes se ofrecían. “Precio” es una relación de intercambio entre un dólar y una unidad de mercancías. Cuando la gente tiene más dólares (…) los bienes (…) aumentan de precio, no porque sean más escasos que antes, sino porque son más abundantes los dólares.[1]

Además, la inflación no es simplemente un aumento en la oferta monetaria dentro de una economía; es el aumento en esa Proción (si hay alguna) no respaldada por un aumento proporcional en especie: las más comunes en las historia son materiales del mercado como el oro y la plata. Así que las divisas fiduciarias son, salvo que estén firmemente controladas como las cantidades que se crean frente a las que se destruyen (cosa que ocurre solo normalmente debido a la guerra) notablemente susceptibles a la inflación.

Como las divisas virtuales se crean digitalmente y están respaldadas materialmente (por tanto no son particularmente distintas de las divisas reales mundiales de este tiempo), las que son como el oro de Diablo 3 son de hecho divisas fiduciarias.

Sumideros, grifos e inflación

En las economías virtuales, los instrumentos primarios utilizados para controla la oferta monetaria son los “grifos” y “sumideros”. Los grifos son las maneras en que se inyecta la divisa del juego. Esto generalmente implica que los jugadores reciban divisas del propio sistema del juego, no de otros jugadores. En esas situaciones, se crea la divisa recibida. Los sumideros son las maneras en que la divisa se elimina del juego. Esto implica generalmente que los jugadores pagan con divisa en el propio sistema del juego, no a otros jugadores. En esas situaciones, de destruye la divisa pagada.[2] Se incluyen a continuación ejemplos de grifos y sumideros en Diablo 3:

Grifos

  • Caídas – Cuando un jugador derrota a un enemigo, a menudo recibe una recompensa en oro virtual o un bien vendible en oro virtual.
  • Recompensas – El juego incluye que el jugador asuma “actos” y dentro de cada acto hay una serie de “misiones”. Por completarlas, normalmente se recompensa al jugador con oro virtual.
  • Compradores – Los jugadores pueden vender cosas a compradores “en el juego” (computarizados, no humanos, recibiendo oro virtual.

Sumideros

  • Reparaciones – Con el tiempo, el equipamiento de un jugador se verá dañado en combate y sufrirá desgaste, requiriendo restauración periódica de un artesano en el juego a cambio de oro virtual.
  • Forja – Los jugadores pagan oro virtual a herreros en el juego a cambio de armas.
  • Rastrillos – Utilizar la casa de subastas de oro cuesta a los jugadores tanto una cuota de listado como de transacción, eliminando oro virtual de la economía.
  • Consumibles – Los jugadores pueden comprar pociones, pergaminos y otras cosas a vendedores por oro virtual.

Diablo 3 se pudo en marcha en mayo de 2012 y parece haber habido preocupaciones tempranas entre los jugadores de que los sumideros de oro dentro del juego fueran insuficientes. Un sitio apuntaba:

La mayoría (probablemente incluyendo a Blizzard) suponíamos que se usaría mucho al herrero (después de todo era el único gran sumidero en el juego) (…) pero con solo las coas caídas vendiéndose en la [casa de subastas] ha sido suficiente para saciar el apetito [de los jugadores] y la artesanía es (…) un despilfarro de [oro] cuando uno puede comprar fácilmente una cosa óptima en la [casa de subastas] en lugar de gastar de 50 a 170 mil en oro en [un arma creada por un herrero].[3]

La creación por Blizzard de una casa de subastas con dinero real (CSDR), junto con una casa de subastas de oro virtual en el juego proporcionaba a los jugadores un incentivo tanto para buscar en el juego beneficios en el mundo real como para buscar oportunidades de arbitraje. La CSDR también se creó, al menos en parte, para desincentivar a los jugadores en patrocinar mercados de terceros fuera del juego. Aun así, los bots (participantes automatizados en el juego cuyo único propósito es vagar por el juego recogiendo cosas para vender) aparecieron enseguida.

Aunque su anonimato pueda generar escepticismo, pocas semanas después del debut del juego, una fuente afirmaba que había al menos 1.000 bots activos las 24 horas del día en el mundo de Diablo 3, supuestamente “cosechando” (produciendo) 4 millones de oro virtual por hora.[4] La mayoría del oro generado por los bots despiadadamente productivos y rápidamente adaptativos se abrió paso hacia terceros vendedores en un mercado negro que rebajó los precios en las casas de subasta legales del juego.

El efecto combinado de una fuerte actividad de los bots e insuficientes sumideros impactó de inmediato en los mercados del oro y las presiones inflacionistas fueron pronto aparentes. Un jugador exasperado se quejaba en agosto de 2012:

Compré la mayoría de mi equipo por unos 5 mil al principio. He estado cosechando durante un tiempo [y] he ahorrado unos 30 millones de oro [pero ahora] no pudo mejorar el material que tengo (…) ¿De dónde viene todo este dinero? ¿Por qué es todo tan caro?[5]

E igual que en las economías del mundo real, los efectos en el precio de la inflación monetaria a menudo aparecen de forma desigual. Al caer los precios del oro, empiezan a repuntar los precios de ciertos bienes. Otro jugador apunta con curiosidad:

Ayer el Azufre Ardiente estaba a 150.000, ahora a casi 300.000. Cada vez que pulso para refrescar parece aumentar un poco.[6]

Suelos de oro frente a mercados negros

La CSDR tenía cantidades mínimas y máximas en dólares para transacciones de oro en el juego: 0,25$ mínimo, 250$ máximo. Los participantes en el mercado estaban asimismo limitados a realizar aumentos de cierto tamaño, llamado una “pila”. La “pila” se fijó inicialmente en 100.000 en oro. Pero al caer los precios del oro ante una oferta rápidamente creciente, el tamaño de la pila se cambió en agosto de 2012 a 1 millón. Esta práctica, conocida como redenominación, es un método bastante habitual (aunque cosmético)  de ocuparse de la inflación, pero fue visto por algunos jugadores como una devaluación tácita.[7]

Si vais a cambiar el [precio] del oro de 0,25 por 100.000 a 0,25 por 1.000.000, me gustaría cancelar mis subastas de oro antes de que lo hagáis. Estáis alterando completamente el mercado en menos de un día y los que tenemos subastas listadas que se verán afectadas por este cambio no podemos cancelarlas hasta después del parche, lo que potencialmente es demasiado tarde.[8]

Para dejarlo claro, en el momento en que se presentó la redenominación el oro seguía comerciándose por encima de la tasa suelo. Pero al ser artificiales, topes y suelos no solo impiden que se liquiden los mercados, sino que dan a los mercados negros un objetivo a recortar, por no hablar de ofrecer a los jugadores una oportunidad de evitar la tasa del 15% (otro supuesto sumidero de oro) que gravaba las transacciones dentro de la casa de subastas. Otro jugador predecía:

Este [cambio] probablemente tendrá 2 efectos (…) puede matar el mercado privado de terceros en busca de oro y ojalá desanime los bots (…) pero debido a que el precio del oro en dinero real está disminuyendo en la CSDR (…) el oro se hará más barato al inundar los bots el mercado en un intento de deshacerse de sus excedentes masivos de oro antes de que se convierta en completamente inútil. (…) Esta decisión desestabilizará aún más la economía [ya que en la casa de subastas de oro] los precios se dispararán de 100.000 oro a 1.000.000 oro (…) o a 10.000.000 oro o a 100.000.000 oro. (…) Lo mismo ocurriría si la [Reserva Federal] decidiera emitir repentinamente una oleada de divisa en la economía de EEUU.[9]

A principios de 2013, el precio del oro había caído hasta el suelo de intercambio establecido por los gestores del juego: 0,25$/millón y los jugadores empezaban a mostrar señales de preocupación. Uno preguntaba:

¿Hay algún pan para rebajar el suelo del oro? (…) Ha estado a 0,25$ durante unas 2 semanas (…) ¿debería vender ahora mi oro antes de que se rebaje?[10]

Un delirio de pilas

La hiperinflación para el economista es el equivalente una colisión de cuásares para un astrofísico o una “estampida” de delfines para un biólogo marino: un ejemplo extraño de un grupo único de circunstancias que aparecen infrecuentemente y se estudian muy de cerca cuando se producen. Esos acontecimientos son lo suficientemente exóticos como para convertirse en legendarios: muchas personas que saben poco de política monetaria conocen la reciente quiebra de Zimbawe o están familiarizados con el ejemplo definitorio de la República de Weimar tras la Segunda Guerra Mundial.

Económicamente, el punto crítico en la transformación de la inflación en hiperinflación se caracteriza por una profunda caída en la demanda existente de dinero: cuando los tenedores de dinero esperan que aumente la oferta de dinero (particularmente sin ningún sentido del tiempo, los límites u otras guías), la demanda monetaria en el presente cae a favor de entregar dinero por cosas vendibles.

Por tanto, el foco de los poseedores de dinero se convierte en un intento de ganar poder adquisitivo conocido y actual frente a la posibilidad de su declive en el futuro cercano. Ahorrar, en todo caso, retrasar el consumo, se ve castigado y si le sigue un ciclo de declive del poder adquisitivo y un aumento rápido en los precios, en último término la propensión a tener dinero declina precipitadamente y puede esencialmente desaparecer.

Esto se demostró cuando, en una entrada en un tablero de mensajes antecedido por la declaración “¡Vended equipo antes de que se implante el parche 1.0.5!” (un parche es una pieza de software añadido a un programa operativo o aplicación cuando se encuentran defectos, se desean cambios o se descubren formas de mejorar el rendimiento), un jugador advertía de que:

Blizzard acaba de anunciar que la caída en los tipos de [ciertas] cosas va a doblarse (…) si no lo habéis hecho aún, deberíais considerar convertir vuestro equipo actual en efectivo (…) ya que los $ reales [son] la mejor defensa frente a la devaluación del oro.[11]

Si los casos históricos de hiperinflación (real y ahora virtual) tienen algo en común, es la actitud de sus víctimas de culpar a los síntomas en lugar de a la enfermedad. En economista austriaco Hans Sennholz apuntaba que durante la hiperinflación alemana, se creía que funcionaban “intrigas y artificios”.[12] Igualmente, un puñado de jugadores de Diablo 3, frustrados por la aniquilación de su poder adquisitivo, expresaban una creciente sospecha de manipulación y teorías conspiratorias.

¿Por qué algunas cosas tienen precios tan astronómicamente altos? Muchas que no son siquiera buenas cuestan cientos de millones en oro. (…) Tengo cerca de 45.000.000 ahorrados en oro [y] verifico cada pocos días para ver si puedo conseguir alguna actualización que valga el oro, pero (…) todo tiene un precio exageradamente alto (…) claramente controlado por los vendedores de oro.[13]

Y, como era posible, se propusieron varios remedios malintencionados.[14]

Mientras los precios por el oro virtual en la CSDR aumentaban ocasionalmente, la dirección que prevalecía en los precios del mercado negro para el oro virtual era inexorablemente inferior al recortar los terceros vendedores el suelo del oro en el juego. En febrero de 2013, se publicó el parche 1.0.7, introduciendo varios sumideros nuevos de oro pretendiendo absorber el siempre creciente oro virtual; incluía nuevas armas y cosas no vendibles en la CSDR. Un mes después, con los precios del oro continuando su declive, un jugador hacía el siguiente diagnóstico:

Sumideros de oro adicionales [son] desgraciadamente comparables a escupir en un fuego (…) no hacen nada para limitar lo esencial de que los jugadores están ganando dinero más rápido de lo que lo gastan. La reparación no es un (…) buen sumidero de oro, ya que funciona mejor [para] jugadores que están [muriendo]. (…) La artesanía es lo mismo, funciona bien para jugadores que pueden conseguir las cosas para fabricarlas (…) pero deja a los jugadores con una oferta limitada de oro fuera de juego. (…) La cantidad de oro que cae (…) tiene que rebajarse y no poco.[15]

El intento parece haber sido inútil, ya que el crecimiento del suministro de oro virtual continuó creciendo.

Existen varias definiciones en competencia para la hiperinflación, siendo la más estricta (un aumento del 50% en un mes) definida por el economista Philip Cagan en su libro de 1956, The Monetary Dynamics of Hyperinflation.[16] Bajo esta definición, la economía de Diablo 3 parece haber entrado en hiperinflación entre febrero y marzo de 2013, cuando el precio del mercado negro del oro cayó de 0,20$/millón a 0,05$/millón, una caída de más del 75% en unas pocas semanas.[17] En ese momento, un jugador comentaba que estaba

Viendo a los mercados derrumbarse y al oro convertirse en inútil. (…) ¿Te sientes rico por tener mil o dos mil millones en oro? (…) Pues no lo eres (…) no hay nada en lo que puedas invertir para conservar el valor. Lo único que vale algo se ha resultado ser el $$$.[18]

Con la ironía sarcástica que a veces muestran los mercados, las divisas del mundo real asumido el papel del oro material y el oro virtual ha seguido el camino de la carne y de las divisas fiduciarias.

Sin embargo esto era solo la penúltima etapa. El 7-8 de mayo de 2013, Blizzard publicó el parche 1.0.8, que contenía las semillas del último e hiperbólico aumento en la sobreabundancia de oro. Un cambio fue la alteración del tamaño de la pila de oro de 1 millón a 10 millones por 0,25$: una redenominación simultánea y una devaluación de 90% (estableciendo, como estaba el precio, en el suelo de la CSDR) del oro virtual, atacando los tipos del mercado negro de aproximadamente 4 centavos por 10 millones. Además, un defecto en el parche permitía a los usuarios cancelar transacciones en la casa de subastas antes de completarlas, permitiéndoles esencialmente doblar su oro a voluntad.[19]

En solo unas pocas horas, la economía ya anegada en oro vio cómo se creaban billones más: un aluvión gigantesco del para entonces inútil oro virtual en búsqueda de bienes finitos, haciendo que los precios crecieran  grandes saltos. Fue finalmente el hiperbólico estallido propio de los episodios hiperinflacionistas del mundo real. Se muestran a continuación algunos de los aumentos de precios (en oro de Diablo 3):

Precio medio 2013 Precio medio 1-6 mayo Precio 7-8 mayo
Amatista estrella radiante 17,4M 41,2M 85,8M
Rubí cuadrado radiante 187K 260K 337K
Topacio cuadrado sin defecto 491 5.170 8.700
Esmeralda estrella 764K 1,1M 1,6M
Tomo de joyería 694 3.400 3.100

Y en un notable alejamiento de la hiperinflación del mundo real, en lugar de recurrir al trueque (que frecuentemente toma la forma de comida por trabajo especialziado), al convertirse la inflación desbocada en hiperinflación, muchos canales de chateo (a través de los cuales se creó cierto medio de comerciar) parecían haberse vaciado: sin una necesidad de alimentarse o vestirse en el mundo virtual, algunos jugadores simplemente parecen haberle dado la espalda.[20]

Resaca

Blizzard cerró rápidamente las casas de subastas dentro del juego y auditó las transacciones que tuvieron lugar durante el festín, eliminando a los jugadores que aprovecharon el defecto y donando lo obtenido a instituciones caritativas. El tamaño de la pila de oro de volvió también de 10 millones a 1 millón. Una semana después, el 15 de mayo, los objetos antes citados se encontraban en los siguientes precios aproximados en oro virtual: amatista estrella radiante, 26,1M; rubí cuadrado radiante, 375K; topacio cuadrado sin defecto, 8.600; esmeralda estrella, 797K; torre de joyería, 1.350.

En mayo de 2012, el precio del oro virtual era de aproximadamente 30$/100.000 o 0,0003$/oro.[21] Al terminar este artículo (y teniendo en cuenta que estos precios pueden ser erróneos, viejos o meramente indicaciones de interés) un sitio mostraba oro de Diablo 3 ofrecido por cuatro vendedores terceros a un precio medio de 1,09$/20M o 0,0000000545$/oro: una diezmilésima de su precio de mercado un año antes.[22] En la CSDR, el oro virtual tenía un precio de 0,39$/1M.

Recordando que las economías de los juegos son privadas y los jugadores son miembros voluntarios, no hay mandato explícito que asegure un control rígido de la inflación como un ve a menudo (aunque raramente se persiga) en las economías públicas. Dicho esto, sabiendo que las experiencias de juego pueden trocarse por errores económicos, hay un claro interés empresarial en las empresas de juegos en mantener estables las divisas virtuales y las economías mayores en general.

Frecuentemente, los episodios hiperinflacionistas han acabado sustituyendo con una divisa fuera del control político y la banca centralizada de una nación a la divisa soberana. A principios de la década de 1990, durante la hiperinflación serbia,

Las autoridades no podían emitir efectivo suficiente para sostenerse. El 6 de enero de 1994, el dinar colapsó oficialmente. El gobierno declaró al marco alemán moneda de curso legal (…) lo que acabó con la hiperinflación.[23]

Dos soluciones obvias para gestores de economías virtuales incluyen restricciones más vigilantes a los bots y monitorizar de cerca (en realidad, en tiempo real) la salida de los grifos, la absorción de los sumideros y el comportamiento de los usuarios. Sin embargo es más crítico que se permita operar a los mercados libremente sin topes, suelos u otros artificios. Las subastas sin restricción de efectivo (real) se evitarían en su mayor parte y se obviarían los mercados negros.[24]

Uno también supone, considerando el nivel de planificación que hay en el diseño y mantenimiento de entornos virtuales de juego, que debe haberse aplicado alguna medida de monitorización estadística o modelización econométrica al mundo del juego Diablo 3. La Escuela Austriaca ha advertido desde hace mucho acerca de la arrogancia e ingenuidad propia de aplicar medidas rígidas y cuantitativas al estudio deductivo de las acciones humanas. De hecho, si una economía pequeña y directa que genera datos económicos detallados y puntuales a sus gestores puede caer tan oblicuamente en cuestión de meses ¿debería sorprenderse alguien cuando el rendimiento de los bancos centrales genera constantemente resultados que son ineficaces o desestabilizadores?

En modo alguno este análisis pretende igualar las acciones de las empresas de juego virtual con las políticas de gobiernos o bancos centrales o difamar a sus indiscutiblemente talentosos directores, diseñadores y programadores. Aunque sus acciones pueden en último término generar resultados similares, los planificadores centrales buscan y ejercen el poder mientras que las acciones de los intereses comerciales del juego se realizan para competir con otros proveedores de entretenimiento en línea equilibrando con cuidado las oportunidades para nuevos jugadores con la necesidad de desafiar continuamente a jugadores con experiencia.

En todos los aspectos Diablo 3 es un gran juego; uno espera que tras pasar este episodio recuperará su antigua gloria. Pero mientras que los que toman las decisiones en las empresas de juego en línea pueden y deberían ser perdonados por no prever los peligrosos e impredecibles giros de las ofertas monetarias en rápida expansión, los acontecimientos de la pasada semana proporcionan un cruel recuerdo del poder y la inevitabilidad de las leyes de la economía.

[Nota del editor: ¿Cuál sería el mejor sistema monetario de videojuego multijugador? ¿Debería haber una cantidad fija en el dinero de un juego? ¿Debería ser la única fuente de nuevo dinero la “minería” al estilo Bitcoin? ¿No debería haber ningún dinero designado en el juego en absoluto, para permitir que aparezca un dinero seleccionado por el mercado a través del trueque de productos en el juego? Explayaos en los comentarios]


[1] Henry Hazlitt, “Lo que usted debe saber acerca de la inflación”.

[2] Aunque el foco parece, al menos por parte de los jugadores, haberse dirigido principalmente a aumentar los sumideros de oro, hay elementos más sutiles que pueden influir en la oferta monetaria virtual. Por ejemplo, en el lado de los grifos, al aumentar de nivel los jugadores, es crítico asegurarse de que la dificultad para generar oro así como las cantidades generadas aumentan proporcionalmente.

[3] http://www.gamerluck.com/Diablo-3-Gold-Price-analysis-in-black-Market–news-200-html.

[4] http://www.gamerluck.com/blog/2012/06/10/making-diablo-3-gold-4million-per-hour-chinese-professional-gamer/.

[5] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5978857946#1.

[6] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6308701168#1.

[7] La redenominación es la práctica de cambiar el valor facial de billetes o monedas en la divisa circulante y aunque se implante habitualmente “añadiendo ceros” a los billetes no implica automáticamente devaluación.

[8] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6368188197#1.

[9] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6368188197#1.

[10] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7593741500#1.

[11] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6714702877#1.

[12] Hyperinflation in Germany, 1914-1923 (Mises Daily)

[13] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7592581113#1.

[14] Algunas recomendaciones en tableros de mensajes incluían impuestos diarios, recaudaciones en cuentas en oro virtual al estilo chipriota e, increíblemente, aumentar la cantidad de oro virtual en la economía.

[15] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8196600858#1.

[16] http://es.wikipedia.org/wiki/Hiperinflaci%C3%B3n.

[17] http://www.d3-bot.com/index.php/the-curious-case-of-diablo-3-economy-and-diablo-3-gold-price-we-need-an-answer/.

[18] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8568988090#1.

[19] http://diablo.incgamers.com/blog/comments/diablo-iii-patch-1-0-8a-notes.

[20] http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8568990771#5.

[21] http://www.gamerluck.com/Diablo-3-Gold-Price-analysis-in-black-Market–news-200-html.

[22] http://www.mmobux.com/compare/d3/diablo-3-gold.

[23] Dinar Inflation (Mises Daily).

[24] Sin duda hay un temor entre los diseñadores de juegos a que una cantidad fija de dinero en el juego recompensaría a los jugadores primeros y más activos, que luego ahorraría (“atesorarían”) sus ganancias y dejarían indudablemente menos oportunidades para jugadores posteriores o menos activos; el juego en línea en un negocio, después de todo. Pero esto es esencialmente el sostén del concepto keynesiano de una “trampa de liquidez”, que es contestado por los austriacos que señalan que en el mundo real siempre hay algún nivel de consumo, dado que los individuos necesitan comer, alojarse y vestirse; en tiempos económicos desesperados, las gente recorta sus gastos pero siguen consumiendo bienes. El si es mejor conseguir un consumo regular y periódico del jugador queda fuera del ámbito de este artículo, pero una deflación permanente en un mundo virtual (no como la que experimentó Estados Unidos a lo largo de la mayoría del siglo XIX) beneficiaría a los nuevos jugadores y animaría a los jugadores más veteranos a permanecer activos.


Publicado el 21 de mayo de 2013. Traducido del inglés por Mariano Bas Uribe. El artículo original se encuentra aquí.

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