¿La Revolución Industrial llega a Second Life?

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En artículos anteriores (aquí y aquí), investigaba la economía y el esquema monetario de Second Life, un mundo virtual tridimensional en línea en el que los usuarios pueden crear bienes y servicios virtuales e intercambiarlos entre sí. También explicaba temas alrededor de la postura cada vez más intervencionista  que Linden Lab, Inc., creadores de Second Life, han adoptado hacia su economía.

En el campo de la teoría macroeconómica, la visión austriaca es distinta de otras escuelas de pensamiento económico debido a su énfasis en el papel del capital. Al tratar de extender la aplicación de la economía austriaca a las economías virtuales, será un ejercicio que merezca la pena explorar la naturaleza del capital que existe dentro de Second Life y observar cómo está evolucionando.

Capital virtual

¿Qué es capital en el contexto de un mundo virtual? El economista austriaco Eugen von Böhm-Bawerk, que desarrolló el concepto de capital en relación con el tiempo, ofrecía la siguiente definición del capital (del mundo real): “un complejo de bienes que se origina en un proceso previo de producción y está destinado, no a un consumo inmediato, sino a servir como medio de adquisición de más bienes”.[1]

En el mundo real, un ejemplo de bien de capital podría ser un buldócer, que no se consume, sino que se usa para mejorar el terreno haciendo más apropiado para el uso humano. De forma análoga, en Second Life, alguien podría utilizar objeto en script para automatizar la forma del terreno virtual. Sin embargo, el objeto solo sería capital si el cambio en el terreno no fuera un fin en sí mismos. Igualmente, un buldócer del mundo real no se consideraría capital si se usara estrictamente para fines recreativos.

Además de los ejemplos directos de capital como el anterior, el prototipo de cualquier cosa creada en Second Life podría asimismo considerarse capital. Al contrario que el mundo real, los usuarios de Second Life poseen la capacidad de replicar sus creaciones con un coste marginal cero.[2] Un usuario puede asimismo restringir más replicaciones de las réplicas que produce y distribuye a otros, de forma que solo él retenga la capacidad de hacer nuevas copias. Consiguientemente, incluso si un usuario consume su propia creación utilizándola cada día, solo él tiene la capacidad de vender sus réplicas en cualquier momento, calificándolas así potencialmente tanto como bienes de consumo como bienes de capital, dependiendo de su uso.

Las únicas cosas que no pueden ser consideradas capital en ningún sentido del término son las réplicas no reproducibles de bienes que no pueden usarse para facilitar la producción de otras cosas. Un ejemplo es la chaqueta que lleva mi avatar de Ludwig von Mises en el retrato que acompañaba a mi primer artículo. La chaqueta se compró a un vendedor y puede vestirse (consumirse) o venderse a otro, pero no puede replicarse.

Conceptualizar todo prototipo en Second Life como capital tiene también una base en el mundo real en el tratamiento de bienes intangibles (patentes, derechos de autor, etc.) bajo los estándares contables. Los Principios Contables Generalmente Aceptados (PCGA) permiten a las empresas, bajo ciertas circunstancias, clasificar bienes intangibles como activos de capital en sus balances. La valoración de estos activos es sin embargo difícil y los PCGA generalmente permiten a las empresas capitalizarlos completamente solo cuando tienen un precio de mercado determinado por una transacción entre iguales, es decir, una en la que compradores y vendedores de un producto actúan independientemente y no tienen relación entre sí. Igualmente, en Second Life, aunque yo pagué 500 dólares Linden (aproximadamente 1,85$) por una sola réplica de la chaqueta del avatar de Mises, sería muy difícil asignar un valor apropiado al prototipo sin una transacción entre iguales.

Industria artesanal

Una vez identificadas las características del capital virtual, el siguiente paso para analizar el papel del capital dentro de Second Life es observar lo que están fabricando los empresarios y los procesos que subyacen la producción. Aunque no hay disponibles datos precisos y completos de la economía de Second Life, las evidencias anecdóticas recogidas de usuarios activos sugieren que el desarrollo inmobiliario virtual es con mucho la principal industria en Second Life. La empresas de promoción inmobiliaria virtual compran parcelas que son creadas periódicamente por Linden, ponen estructuras y otros objetos en ellas y las venden a consumidores al detalle. Aunque el proceso de este tipo de producción podría ser muy intrincado y complejo, puede relacionarse adecuadamente con una “industria artesanal” en el mundo real, en la que los bienes se fabrican de principio a fin por parte de individuos o pequeños grupos en un breve periodo de tiempo y se emplea una mínima cantidad de capital en la producción. Este tipo de producción contrasta con la sociedad moderna e industrializada del mundo real en la que el tiempo que se toma para producir bienes es mucho más largo, se emplean grandes cantidades de capital especializado y los bienes intermedios a menudo cambian de manos de un negocio a otro varias veces antes de acabar llegando a los consumidores.

El ciclo económico

Los familiarizados con la teoría austriaca del ciclo económico (TACE) reconocerán lo importante de la observación de que la economía de Second Life se asemeje a una industria artesanal. Sin una estructura importante de capital en la que puedan producirse distorsiones, la posibilidad de malas inversiones es mucho menor y la amplitud de fluctuaciones en la inversión y el consumo puede asimismo ser consiguientemente menor.

Afirmaba en mi primer artículo que se producirían necesariamente auges y declives bajo el actual sistema monetario de Second Life. Mantengo esta afirmación, pero creo que el modelo apropiado para Second Life puede diferir de una aplicación pura del TACE del mundo real.

Esto puede verse más fácilmente comparando la economía de Second Life con una industria en el mundo real que esté subvencionada por el gobierno. Mientras los subsidios del gobierno llegan a la industria, precios de consumo más bajos generarán un exceso de consumo y un mayor beneficio, lo que atrae más inversión. Pero una vez que se acaben los subsidios la demanda volverá  a un nivel normal y la industria caerá en declive, con un consumo declinante y una inversión declinante.

En el caso de Second Life, el subsidio viene en forma de dólares Linden, que se crean de la nada y no están respaldados explícitamente por nada. Al irse creando cada vez más dólares Linden, Second Life acabará experimentando algo como “un crack del auge” cuando un número suficiente de gente se dé cuenta de que su dinero virtual no puede convertirse de una divisa en el mundo real a un tipo de intercambio estable.[3] So ocurre esto, los empresarios de Second Life se darán cuenta de que cualquier dinero que inviertan en proyectos de Second Life valdrán menos cuando intenten convertirlos de nuevo a dólares y no invertirán en ningún nuevo proyecto. Consecuentemente, la economía languidecerá.

Revolución Industrial

Volviendo al concepto de capital, podríamos preguntarnos si la economía de Second Life acabará haciendo un uso más intensivo del capital y evolucionando de su actual método de producción de industria artesanal. Dado que la economía del mundo real hizo precisamente eso, es sin duda una expectativa razonable. Para determinar cómo puede producirse eso, podemos estudiar algunas de las condiciones económicas que llevaron a la Revolución Industrial y extrapolarlas a un contexto virtual.

La industrialización se produjo por las acciones de individuos con ánimo de lucro iniciando proyectos que no tenían garantía de éxito: no se logró por las acciones de monarcas o agencias públicas. El papel del gobierno en la Revolución Industrial fue importante, pero solo en el sentido de que no se interpuso en el camino de estos emprendedores. Así que las preguntar a hacerse son qué motivación tenían los emprendedores y qué garantías tenían de que sus objetivos podían alcanzarse.

El objetivo de los empresarios industriales fue el beneficio monetario. ¿Qué condiciones fueron necesarias para la búsqueda del beneficio? Primero, necesitan creer que pueden retener los beneficios que obtengan, que no serán robados arbitrariamente por saqueadores, empleados o gobiernos. Segundo, tienen que creer que sus empresas pueden añadir valor económico, es decir, que pueden vender sus productos acabados a consumidores por más que los costes de las entradas utilizadas.

El primer requisito básicamente se reduce a la existencia de derechos de propiedad y aplicación de contratos, En el caso de Second Life, la propiedad puede adoptar la forma de terrenos virtuales comprados a Linden, prototipos reproducibles, réplicas irreproducibles o dólares Linden.[4] Para cada forma de propiedad hay fuertes salvaguardas propias de la programación informática de Second Life para proteger los derechos de uno. Los terratenientes tienen la capacidad de eliminar a otros individuos y cosas de su propiedad con el clic de un ratón. Los dólares Linden no pueden robarse. Los prototipos y réplicas no pueden siquiera replicarse sin el permiso del propietario (salvo hacking y otros ataques que ha experimentado Second Life brevemente). Dadas estas protecciones propias, parece que la primera condición para la inversión a gran escala y una eventual industrialización (protección de los derechos de propiedad) están bastante bien satisfechos.

La segunda condición para la conservación de la propiedad es la aplicación de los contratos. Al contrario que los derechos de propiedad, que pueden delinearse con claridad y aplicarse programáticamente por completo dentro de Second Life, sería poco practicable, por no decir imposible, proporcionar un mecanismo similar para la aplicación de contratos. Simplemente hay demasiadas posibles provisiones y condiciones contractuales a tener en cuenta de forma automática. Aun así, los empresarios pueden confiar hasta cierto punto en la reputación de otros o pueden buscar una solución en una organización de resolución de disputas virtuales (por ejemplo, Metaverse Republic o el e-Justice Centre), pero es necesario recurrir a tribunales del mundo real si uno quiere utilizar la amenaza de compulsión física para aplicar un contrato. Aunque las soluciones disponibles hoy tienen margen de mejora, la disponibilidad de tribunales del mundo real indudablemente proporciona una garantía adecuada de que los contratos legítimos puedan aplicarse en muchas circunstancias.

El último aspecto de proteger la propiedad de uno y retener los beneficios es la capacidad e liquidar activos convirtiéndolos en dinero. Aunque cualquier gran inversión fija, real o virtual, conlleva un riesgo de que no haya ningún comprador disponible, una inversión en una empresa de Second Life es especialmente arriesgada debido a la previamente explicada fragilidad del dólar Linden. Si el dólar Linden se hace inestable, reduciría el valor de las existencias monetarias en Second Life y disminuiría la capacidad de los empresarios de convertir sus beneficios en dólares Linden a Dólares de EEUU. Esta circunstancia sin duda inhibe la perspectiva de industrialización en Second Life, pero no creo que sea necesario prohibirla completamente.

La otra condición importante para la industrialización es la necesidad de que un proceso de tipo industrial sea la forma más económica de producir bienes de consumo. En el mundo real, fábricas y maquinaria han permitido a la gente producir grandes cantidades de cosas rápida y eficientemente, creando economías de escala. En el caso de Second Life o cualquier otro mundo virtual en el que los bienes puedan replicarse con un coste insignificante, no hay una oportunidad similar para aumentar la productividad. Por el contrario, la única justificación económica para la industrialización sería conseguir los beneficios de la especialización y la división del trabajo.

Dada la naturaleza digital y programa informáticamente de Second Life, un modelo natural para considerar cómo podría producirse la especialización es la Programación Orienta a Objetos (POO). La POO permite a los programadores crear “clases” básicas con sus propias series de atributos y capacidades. Los programadores pueden luego crear clases cada vez más complejas reutilizando y heredando características de clases más sencillas que ya se han creado, evitando la necesidad de reinventar la rueda a cada paso. Extendiendo este concepto a Second Life, las distintas empresas pueden especializarse en varias capas de clases y vender sus creaciones a otros, igual que los bienes intermedios se venden de empresa a empresa en el mundo real.

Un ejemplo de cómo podría ocurrir esto en Second Life podría ser la creación de una video cámara virtual controlada por la voz. El diseñador de esta seleccionaría un módulo de reconocimiento de voz de entre las muchas versiones diferentes ofrecidas por fabricantes en competencia en Second Life. Elegiría el modelo que pensara que funciona mejor, basándose en lo bien que su código altamente especializado convirtiera las ondas sonoras en texto. Este módulo presumiblemente vendría con un manual que explique al diseñador cómo activarlo y desactivarlo y acceder a su resultado. El diseñador, habiendo seleccionado también un módulo de control de movimiento y un módulo de video cámara, crearía entonces una interfaz entre todos ellos y lo afinaría para asegurar un funcionamiento adecuado. Podrían añadirse módulos adicionales para permitir emitir el vídeo en Internet y cualesquiera otras funcionalidades que el diseñador piense que desean los consumidores. Este proceso de añadir y combinar módulos podría continuar indefinidamente, creando bienes cada vez más complejos.

Para ver precisamente este tipo de especialización en el mundo real, uno no tiene que ir más allá del sector del software de la computadora personal. Aunque los casos antitrust podrían llevaros a creer otra cosa, no existe ninguna empresa que produzca todo el software que pueda utilizarse en una computadora personal. Muchos sistemas operativos diferentes (por ejemplo, Microsoft Windows y Apple OS X) se fabrican por distintas empresas. Las aplicaciones (por ejemplo, Microsoft Office, Adobe Acrobat y McAfee VirusScan) son creadas por otras empresas y construidas a partir de las capacidades de los sistemas operativos. Por encima de eso, empresas adicionales crean módulos que se añaden a estas aplicaciones, permitiendo una mayor especialización, todo dentro del mismo marco.

Conclusión

Hacen falta nuevos modelos para analizar las economías virtuales y explorar conceptos económicos tan abstractos como el capital. Aunque la estructura de capital de Second Life es actualmente relativamente sencilla para los patrones del mundo real, eso puede cambiar algún día. Los empresarios pueden moverse en la dirección de crear productos que consistan en componentes especializados cada vez más complejos que requieran periodos largos de producción.

Sin embargo dicha industrialización se producirá en definitiva si es económicamente viable. Si no lo es, no será necesariamente un fracaso de nadie, sino que será simplemente porque el método más económico para producir los bienes que desean los consumidores del mundo virtual sería para un grupo producirlos de principio a fin. Los individuos en busca de beneficios están buscando constantemente las formas más económicas de producir bienes para consumidores y los bienes virtuales no son una excepción.


[1] Eugen von Böhm-Bawerk, Capital and Interest (Londres: MacMillan, 1890), p. 6.

[2] La capacidad de reproducir objetos sin coste marginales propia de Second Life. Otros mundos virtuales no conceden necesariamente esta capacidad, lo que significa que pueden requerirse distintos modelos económicos para analizar mundos diferentes.

[3] Linden ha indicado que tiene la capacidad de reducir la oferta de L$ aceptando “tasas por capas”, que son similares en concepto a los impuestos de la propiedad, en forma de L$. Actualmente las tasas por capas se pagan en US$. Si Linden fuera empezar a aceptar tasa por capas en L$, podría potencialmente estabilizar el tipo de cambio L$/US$.

[4] Utilizo del término “propiedad” en sentido amplio. Para una explicación ligeramente más en detalle de los derechos de propiedad en mundos virtuales, ver mi artículo previo, particularmente su explicación de la ética del intervencionismo virtual.


Publicado el 21 de marzo de 2008. Traducido del inglés por Mariano Bas Uribe. El artículo original se encuentra aquí.

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