Desde que se presentó el primer juego informático en 1962, los videojuegos han tenido un papel e impacto siempre creciente en la sociedad. En 2004, los videojuegos empezaron a ganar más que las taquillas nacionales de Hollywood. Con esta expansión del sector, han empezado a aparecer nuevos tipos de juegos.
Recientemente, los juegos masivos en línea de múltiples jugadores (MMO, por sus siglas en inglés) han visto aumentada su popularidad. En muchos estos MMO, a los jugadores se les permite definir sus propios objetivos y jugar de cualquier forma que deseen. Además, juegos como EVE Online permiten a los jugadores fabricar bienes que pueden intercambiarse en el mundo del juego a cambio de moneda y bienes de dicho mundo. Esto significa que el juego tiene lugar dentro y en torno a una economía virtual real y que funciona.
Sin embargo, con la creciente popularidad de las economías virtuales, intelectuales y académicos han argumentado que las economías de los mundos virtuales no son tan independientes del mundo real como pueda parecer a primera vista. El argumento dice que las monedas virtuales pueden considerarse como sencillamente una continuación del dinero en el mundo real. Esta interpretación de las divisas virtuales puede verse cuando se intercambia dinero del mundo real por dinero del mundo virtual a través de sitios como eBay. Cada vez más, ha habido reclamaciones para que los gobiernos regulen e implanten políticas en estas economías virtuales.
Según Clare Chambers en su artículo “How Virtual Are Virtual Economies?”:
La situación legal es enormemente ambigua y como mínimo poco clara. Hay una falta de claridad en gobernanza, jurisdicción y estado de derecho. Dentro de esta falta de gobernanza y control hay una falta de regulación del mundo real, como control de precios, activos gravables y control de rentas que tendrían un beneficio para el mundo real y causan desventajas para el mundo virtual.
El argumento usado para implantar medidas regulatorias dice que si las monedas del mundo virtual son una continuación de las monedas del mundo real, deben estar sometidas a leyes y regulaciones del mundo real. Los mismos intelectuales que reclaman la regulación pública han declarado que no está clara la forma en que debería imponerse esa regulación. Sin embargo, la idea de que debería implantarse algún tipo de supervisión pública debería cuestionarse antes de que se convierta en ampliamente aceptada como norma. Los defensores de implantar regulaciones del mundo real señalarían escándalos y crisis en el mundo virtual para justiciar la regulación de los mundos virtuales, pero esto ignora algunos argumentos básicos contra la regulación.
Aparte de la insostenible afirmación de que controles de precios, controles de rentas e impuestos ayuden a una economía, ¿por qué deberíamos confiar en los gobiernos y regulaciones del mundo real para que nos protejan frente a escándalos y crisis en el mundo virtual? Los escándalos y crisis en el mundo real no solo se producen igual que en el mundo virtual, a veces son causados, auxiliados y prolongados por los gobiernos cuya tarea era detenerlos. Otro punto que debería tenerse en cuenta es la existencia de alternativas en un mundo virtual frente al mundo real. Por ejemplo:
La participación en estas economías dentro de un juego es en último término una decisión que se parece más a jugar en bolsa que a comprar comida. Mientras los jugadores intercambian su tiempo o dinero por bienes y servicios dentro del juego, pueden igual de fácilmente invertir su tiempo y dinero en actividades de otro tipo, saliéndose en la práctica “de la red” de una forma poco posible en la vida real. Al contrario que la participación en la economía del mundo real, la decisión de participar en un mundo real es completamente voluntaria.
Al contrario que las economías reales en las que la gente es incapaz de abandonarlas totalmente, las economías virtuales son completamente opcionales. La gente es libre para participar en economías virtuales en el gado que desee. Esto permite a los desarrolladores de juegos crear reglas que apoyen el diseño del juego. En ciertos juegos, como en EVE Online, parte del atractivo es la falta intencionada de leyes en el mundo, lo que permite a los individuos convertirse en piratas, cazarrecompensas, mineros y otras cosas. En Second Life, los desarrolladores han concedido derechos de propiedad intelectual a los jugadores que hagan cosas para el juego.
La alternativa en un mundo virtual presenta algunas oportunidades muy interesantes. Como los desarrolladores crean sus propios gobiernos y regulaciones, el análisis de qué gobiernos virtuales elige la gente para vivir sería una empresa interesante. También pueden usarse para demostrar leyes económicas. Por ejemplo, el juego Diablo 3 puede ayudarnos a entender las causas de la hiperinflación. Por desgracia, muchas de estas posibilidades de analizar la acción humana pueden ser limitadas o eliminadas, dependiendo de si se implanta y cómo la regulación pública.
Aparte de que las economías virtuales sean completamente opcionales, otra dificultad que se plantea cuando se trata de regularlas es determinar a quién exactamente debería permitírsela hacerlo. Al contrario que en el mundo real, que tiene fronteras físicas a las que puede limitarse la jurisdicción pública, los mundos virtuales contienen jugadores de muchas partes del mundo real. Es un mercado internacional y global, ¿por qué deberíamos suponer que un tercero regulador obtendría mejores resultados que los desarrolladores del propio juego?
Al hacerse más grandes las economías virtuales y aumentar su popularidad, el asunto de regular mundos virtuales seguirá siendo un tema de discusión entre teóricos, proporcionando al tiempo una oportunidad única para analizar la acción humana de una forma única e interesante.
Publicado originalmente el 15 de enero de 2016. Traducido del inglés por Mariano Bas Uribe. El artículo original se encuentra aquí.